De acuerdo a las fases del andamiaje de la programación, anote 2 actividades propuestas en la guía para cada una.
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De acuerdo a las fases del andamiaje de la programación, anote 2 actividades propuestas en la guía para cada una.

22 comentarios:
El problema del producto programado permite desagregar el problema en partes; así se aplica el estandar 5.
Representación gráfica del problema(en el diagrama del reproductor del video) que permite definir y construir una secuencia de pasos para solucionar el problema, aplicada también al estandar 5..
En la guía de sétimo, en la semana 6 a los estudiantes se les pide empezar a completar el archivo digital “Identificando el problema”.
En la semana 6 se empieza con el protocolo “Identificando el problema”, esto para que los estudiantes comprendan lo que se pretende realizar; y en la semana 11 se continua con ese protocolo para que los estudiantes conozcan más a fondo el objetivo deseado y como resolverlo en el lenguaje de programación.
1. Formular y comprender el objetivo o problema:
a.Material con la pregunta orientadora
b. Archivo digital “Identificando
el problema”
2. Crear puentes entre el objetivo y el lenguaje:
a. Ficha digital “El problema del
producto programado”
b. Bosquejo
3. Utilizar el lenguaje de programación que
permita alcanzar la solución:
a. “Diagrama del reproductor de video”
b. Archivo digital “El problema del
producto programado”
FASE 1: Formular y comprender el problema
PRIMEROS PASOS: Esta actividad permite a los estudiantes identificar el problema y los problemas asociados, y obtener una visión global del proyecto. Utilizar el archivo digital "Identificando el Problema"
GRAFICANDO EL CONJUNTO DE PARTES
Esta actividad ayuda a visualizar la secuencia lógica de pasos para resolver el reproductor de video y crear puentes para la programación.
FASE 2: Crear puentes entre el objetivo deseado y el lenguaje de programación.
CONOCIENDO EL REPRODUCTOR DE VIDEO
Actividad clave para la comprensión visual del producto programado
Apoya la descripción del funcionamiento de un reproductor de video y sus partes componentes.
Utilizar el archivo digital "El problema del producto programado"
PROGRAMANDO EN VBA
Esta actividad contribuye a introducir el lenguaje de programación.
En la fase 1 Formular y comprender el problema. (Dividir el problema u objetivos en partes y Representando gráficamente el conjunto de las partes) aquí se puede tomar las actividades:
1. Identificando el problema.
2. Mapa mental
En la fase 2 Crear puentes entre el objetivo deseado y el lenguaje de programación, aquí se pude tomar las actividades:
1.Diagrama del reproductor de video.
2.El Problema del Producto Programado.
En la fase 3 Utilizar un lenguaje de programación que permita alcanzar el objetivo deseado o la solución al problema, aquí se pude tomar las actividades:
1. El Problema del Producto Programado (al explicar a los estudiantes cada subproblema y que ellos con las anotaciones que hacen traten de programarlo).
2. Siempre mostrar el video de prueba para que ellos identifiquen si lo que han realizado cumple con lo esperado.
Randall Arias Bastos.
Fase1: Identificando y conocer el problema:
a) Lanzamiento de la pregunta generadora, perimitiendole al estudiante conformar su respuesta en forma digital.
b)Elaboración del perfil grupal.
Fase2: El problema y sus partes
a) Problema del producto terminado.
b) Ruta del estudiante.
Fase3. Utilización del lenguaje de programación
a) Aportes al blog de lo aprendido en la investigación.
b) Inventario de objetos de programación.
Profe. Zairy
las actividades son:
- Identificar el problema es donde el estudiante va investigar sobre el tema aqui se escucha y discute n con el mediador acerca del problema, las partes que lo comprenden y como deverian deverian resolver.
- Otra forma del andamiaje es dividir en partes coemo es el Perfil - Reproductor - 2 videos y las aportaciones en el blogs para dejar evidenciado lo que se esta haciendo.
- Otro andamiaje son los puentes o facilidades que se de a la hora de explicar la programacion, al explicarlo se debe ser lo mas simple de tal manera que ellos lo comprendan lo mas interente es que ellos entiendan con sus propias palabras para despues pasarlo al lenguaje.
Silvana
De acuerdo a las partes del andamiaje y las actividades que me parece excelente trabajar son.
1 Parte Formular y comprender el problema u objetivo, las actividades que se pueden trabajar son:
a)la identificación del problema el cual mediante una representación gráfica se va desglosando el problema general, lo cual les permite visualizar mejor el trabajo.
B) El protocolo Problema del producto programado ya que se debe ir paso a paso llenando las partes del problema e ir indicando que se requiere para alcanzar esa tarea.
II Parte Crear puentes entre el objetivo deseado y el lenguaje de programación:
El trabajar con maquetas permite que se pueda ir simulando que se debe realizar e ir con los chicos analizando como debe funcionar el botón y al ir llenando el protocolo problema del producto programado es más sencillo.
III Parte. Utilizar un lenguaje de programación que permita alcanzar el objetivo deseado o la solución al problema:
El protocolo problema del producto programado se va explicando y los chicos van anotando su tips.
El brindar sus aportes al blog , mostrar a sus compañeros el trabajo explicando lo realizado. Además el profesor mostrar nuevamente su ejemplo de que es lo que se espera que hayan elaborado.
XiniaAE
En la primera parte del andamiaje se proponen las siguientes actividades:
Archivo digital “Identificando el problema”
Archivo digital “Ruta del estudiante”
II parte del andamiaje:
En plenaria, participan en el modelaje de la programación del primer control u objeto de programación
Bosquejo, en material concreto o reproductor de video digital
III parte del andamiaje:
Archivo digital “El problema del producto programado.
Diagrama del reproductor de video
Laura Rojas
1. Plantear el problema a resolver. Estrategia sugerida: Uso de Mapa Mental. Se debe tratar de explotar la máxima participación de los estudiantes.
2. Crear puentes entre la meta deseada y el lenguaje de programación. Para ello utilizaremos la técnica de "Pistas", las cuales serán concretas, puntualizadas, sencillas y que depierten el interés y la curiosidad de los estudiantes para escribir correctamente el código de programación.
Por: Ronny Durán.
El problema se va dividiedo en partes, permite poder llevar un mejor control del proyecto.
El crear un ejemplo permite poder evacuar las dudas que se pueden ir presentado en la programación, cuando se llega a trabajar con los estudiantes, nos ayuda a contestar sus dudas.
Keiry
Conocer e identificar el problema
Hoja de requerimientos
De acuerdo al adamiaje se debe identificar el problema, este se debe representar de forma síbolica o por medio de un mapa de ideas de forma gráfica, para que los estudiantes entiendan que van a hacer durante todo el proceso. Donde se van a tener presente los Estandares, recursos y los productos que nos van a permitir llegar a la meta final con éxito que es la construcción del reproductor.
1- Los estudiantes identidfican y analizan el problema con la ayuda de la vusualizacion de ejemplos para tener ideas mas claras.
2- Realizar bosquejo para que los estudiantes tengan mas claro que es lo que se quiere para el proyecto.
Daihana..
Fase Primera: Comprensión de los problemas:
1. Se debe identificar el problema y desarrollar una solución global del mismo.
2. Visualizar gráficamente los pasos para resolver la creación del reproductor
Fase Segunda: Creación de los puentes de programación –objetivo deseado:
1. Comprensión visual del producto programado.
2. Apoyo del funcionamiento del reproductor y sus diferentes partes.
En la etapa 1: Se presenta y explica los lineamientos sobre el uso adecuado del equipo y el comportamiento apropiado dentro de los laboratorios de Informática Educativa. Además solicita la exploración del sitio: www.fod.ac.cr/recursosguias.
En la etapa 2: Retoma aspectos básicos del reproductor e invita a realizar el diseño o bosquejo del reproductor en el material que ofrece; también recopila los bosquejos y los mantiene a la disposición de los equipos de trabajo.
Etapa 3: Propicia espacios de discusión sobre problemas comunes en los diferentes equipos de trabajo; y provee los videos de prueba, para comprobar la ejecución del reproductor.
En la fase 1 formular y comprender el problema u objetivo, realizamos en la guia la identificacion del problema utilizando la pregunta orientadora.
en la fase 3 el estudiante utiliza la herramienta word y VB para confeccionar el reproductor.
Karla Rojas Z
De acuerdo a las fases del andamiaje las actividades propuestas a realizar en cada una son las siguientes:
Fase 1°:
Indagación sobre los derechos humanos
Escoger la canción
Fase 2°
Creación del perfil grupal
Creación del video
Fase 3°
Programación del Reproductor
Aportes en el blog
FAse 1:
a)Escoger la canción.
b)Indagación del la pregunta orientadora.
FASE 2
A) Crear el video
B) crear el Perfil.
FASE 3
A)Programar el reproductor
B) subir el reproductor a la Web
Según el andamiaje las fases del proyecto de setimo son 3.
Primero "Identificando el problema" la cual incluye actividades como la indagación de los derechos humanos, la interpretación de la canción.
Segundo "Identificar eventos, procedimientos y funciones para resolver el problema incluye la planificacón de como pasar a visual basic las instrucciones necesarias para crear el reproductor. Y cual es el guión, imagenes, textos y secuencia del video.
Tercero "Codificar la solución al problema" Incluye la programación en VBA del reproductor, la elaboración del perfil y la confección del video además de la publicación de los mismos.
Milagro Castro
De acuerdo a didáctica de programación esta la ubicamos en el estandar de desempeños número 5 donde se lleva a cabo los pasos seguencialmente para la ejecución de cada parte del reproductor de video.
De acuerdo al problema, la indagación general sobre la pregunta generadora y la indagación específica sobre los derechos humanos la ubicamos en los estándares 1,2, 4 y 7 de acuerdo a la semana que corresponde.
Estrella Córdoba Bogantes.
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